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研究:虚拟产品消费方兴未艾 助推游戏业转型

2020-07-28 05:25:30

  【艾瑞网消息】游戏已在网络、社交和移动平台找到了自己新的归宿,这已不是什么秘密。当然,特别是随着免费游戏的增加,开发者需要找到实现程序产品创收或是基于浏览器游戏创收的方法。除了移动或是旗帜广告,还有一程序内或是游戏内购买服务,即传统的游戏内免费增值模式。有许多游戏整合了虚拟市场以吸引各类的虚拟产品。

  对于游戏开发者来说,一个利好的消息是,虚拟产品方兴未艾,并在越来越火爆。日前,虚拟产品服务提供商PlaySpan的一份研究显示,自2009年以来,用户用于虚拟产品(虚拟货币和虚拟产品的整合)的投入增长了两倍。在2011年,美国市场虚拟产品的购买额达到了23亿美元,比2009年增长近305。这意味着,2011年,每个玩家购买虚拟产品的平均投入为64美元,几乎与游戏机的价格一样。

  在美国,有355的玩家购买虚拟产品,比2010年增长约50%。男性玩家购买虚拟产品高于女性玩家两倍多。年龄在24岁的男性玩家中有50%的称在2011年购买过虚拟产品,而同年龄段的女性玩家中只有15%购买虚拟产品。

  PlaySpan组织的创始人Karl Mehta称,现在,我们处于一个节点上,即消费者对在网络和移动产品上购买虚拟产品开始感到适应了。研究发现,在美国尚未购买过虚拟产品的用户中有70%表示今后会购买虚拟产品。用户对虚拟产品购买的认可和开放不仅代表着游戏业的巨大机会,而且代表着包括音乐、电影、社交礼物、奖品等所有数字内容企业的巨大机会。

  以上研究数据,对数字内容开发商和分销商是一个极大的促进作用,他们将会关注于战略实施通过平台接触正确的用户。研究显示,当问及用户为何购买某款游戏时,有64%称他们的选择是基于游戏的价格,有51%是基于游戏的风格,还有48%称是基于朋友的推荐。后一个调查数据向社交游戏企业说明,他们是否需要将社交图片整合其中,或是让用户向朋友圈子进行推荐,或者与朋友共享他们所玩的游戏。

  研究显示,游戏开发者找到正确的激励用户购买虚拟产品的方法是非常重要的。研究发现,有55%的游戏玩家称,他们之所以购买虚拟产品是为了“把游戏玩得更好”,其次是“为了获得更好的游戏体验”,再次是“提升用户在玩家世界的地位”。

  研究还对用户最喜欢进行虚拟购买活动的游戏平台进行了分析,报告称,2011年,最受用户喜欢的游戏平台是微软的Xbox Live或是索尼的PS商店。有48%的玩家在有互联网接入的游戏平台购买虚拟产品,但这种现象正在发生变化,直接在游戏内虚拟产品的用户上升了42%,通过付费游戏卡和在线虚拟商店购买产品的玩家分别占40%和13%。

  总之,消费者消费习惯正在发生变化,与两年前相比,现在有两倍多的玩家购买虚拟产品。随着游戏内或产品内购买战略的正确实施,开发者就会有更多的机会实现免费游戏的赢利,这也将为玩家提供更多的选择内容。